Parqués colombiano familiar. Hay variantes regionales: estas son las que aplica esta mesa, con sus ajustes visibles antes de comenzar.
01Sal de la cárcel
Cuatro fichas por color. Sin fichas en recorrido tienes hasta tres intentos. Con 1–1 o 6–6 salen todas; con los demás pares, hasta dos. Salir es obligatorio y los pares permiten repetir.
02Reparte tus dados
Mueve cada dado entero, en una o dos fichas, o usa la suma de un salto. Se aprovecha el máximo de dados posible, salvo que la captura inmovilice tu única ficha. Sacar dos o más fichas consume ambos; sacar una deja un dado para otra ficha, o para ella si es la única activa.
03Capturas
En la modalidad clásica capturas al caer sobre una rival fuera de un seguro, o al liberar fichas en tu salida si hay rivales allí. En la partida amistosa sin capturas, todas permanecen en la casilla que comparten y la soplada queda desactivada. Las fichas juntas no forman barreras.
04Llega a casa
Recorre el circuito y entra en el pasillo de tu color. Necesitas el valor exacto para coronar. Cuando tus otras tres fichas ya llegaron, mueves la suma con la última; al quedar a seis pasos o menos, lanzas un solo dado. Gana quien corone las cuatro.
05Tres pares seguidos
Tres pares consecutivos de movimiento premian con una coronación y terminan el turno. Los pares usados para liberar no cuentan. Puedes elegir la ficha, coronar la última movida que siga en recorrido o desactivar el premio al configurar la mesa.
06Acuerdos de esta mesa
Pueden elegir sus colores o sortearlos entre los cuatro disponibles. Pueden acordar quién empieza o lanzar un dado por jugador. Empieza quien saque el mayor y los empatados repiten. Con capturas y soplada activadas, omitir una captura inmediata de un dado devuelve una ficha infractora a la cárcel. No hay pasos extra por capturar o llegar a la meta.
Los dados deciden de verdad. Se simulan gravedad, rebotes, rozamiento y choques. El resultado se lee de la cara superior al quedar en reposo; si un dado queda ladeado, se relanza.